The Elder Scrolls RPG
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

MAGIA: Alteración

Ir abajo

MAGIA: Alteración Empty MAGIA: Alteración

Mensaje por Ral'ka Sáb Oct 04, 2014 10:42 am

La alteración es una de las tres escuelas principales de magia. Se emplea para modificar pequeñas partes de la realidad a gusto del hechicero, por lo que permite respirar bajo el agua, endurecer la piel, e incluso paralizar a alguien.

La alteración es distinta a la Ilusión, en el sentido de que altera las reglas naturales de la naturaleza, creando una realidad reconocida por cualquiera, no sólo en la mente de un objetivo.

El primer uso registrado de la habilidad fue en la comunidad de ayleid, en el pueblo conocido como Bravil. Fue usada para escapar del ejército de Teo Bravilio Taso (por quien fue nombrada la ciudad posteriormente), un soldado de la orden alesiana.

En combate, es una habilidad exclusivamente defensiva, debido a los diversos hechizos que contiene. Fuera de combate tiene diversos usos bastante útiles.

Bonificacion por Raza:
Altmer, Dunmer, Bretón, Guardia Rojo y Argoniano: +5.

Conjuros Conocidos:

Detectar Muerte: Como su nombre indica, este hechizo sirve para detectar todos los tipos de muertos vivientes (draugrs, esqueletos, vampiros...).
Detectar Vida: Como su nombre indica, este hechizo sirve para detectar todo tipo de seres vivos, los hostiles se distingan con un aura roja y los pacíficos con un aura azulada.
Equilibrio: Este es un conjuro de nivel principiante de la escuela de magia de alteración. El hechicero es capaz de vincular su vida a su energía mágica llegando a intercambiar su propia energía vital por su energía mágica.
Luz de mago: El hechicero crea un orbe de luz mágica que ilumina la zona donde el mago ha colocado el orbe de luz mágica.
Luz de Vela: Es un hechizo bien similar a la luz de mago, con la diferencia de que éste, una vez lanzado, se mantiene sobre la cabeza del mago, siguiéndole a donde vaya durante 60 segundos.
Paralizar: Los objetivos que no consigan resistir este conjuro quedarán paralizados durante 10 segundos.
Parálisis masivo: Paraliza a todos los objetivos en un radio definido, y dura 15 segundos
Piel de Roble: El hechicero aumenta ligeramente su resistencia fisica a los golpes, como si tuviera la piel de corteza.
Piel de Piedra: El hechicero aumenta ligeramente su resistencia física a los golpes, como si tuviera la piel de una roca.
Piel de Ferrea: El hechicero aumenta su resistencia física a los golpes, como si tuviera la piel de metal.
Piel de Ébano: El hechicero refuerza su piel con la consistencia de el Ébano, incrementando su armadura de forma asombrosa.
Piel de Dragón: El Hechicero es capaz de fortalecer su piel como las escamas de un dragón, reduciendo el daño recibido en un 80%.
Respiración Acuática: El hechicero consigue poder respirar bajo el agua.
Telequinesia: La telequinesia consta de atraer objetos pequeños que no se encuentran al alcance del Hechicero aun habiendo algún obstáculo que no le permite acceder a estos de forma natural.
Transmutar: Este conjuro permite al hechicero transmutar el mineral de hierro en plata, y la plata en oro.

Ral'ka
Admin

Mensajes : 4
Fecha de inscripción : 01/10/2014

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.